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有用打点系统复杂度
面向对象体例最根基的原则就是抽象,把一类具有不异属性和行为的实体抽象成为一个类(Class),再经由过程把类实例化核对象(Object)滥暌钩射现实世角逐的某一个具体实体。对象经由过程操作(Operation)来对外对供响应的处事,在对象模子中我们只需要描述对象所实现的功能,而封装了操作实现的细节。
与软件代码对比,对象耐庞汨述的也是统一个系统,但它展示的是系统结构中最关头的元素以及它们之间的关系,所有的编码细节都已经被忽略失踪了,年夜而有利于开发人员把握理解整个系统。
增强团队的沟通
对象模子同时也作闻敉件设计的蓝图,记实了开发人员的设计思惟。对于设计者而言,对象模子供给了一个工具来辅佐他来清算设计思绪,整个的设计过程都可以被记实下来;同时,也避免开发者在整个系统架构明晰之前就陷入编码的细节之中,对于模子的调整改削相对于代码的改动要简单得多。
另一方面,对象模子也使得设计的结不美观很轻易被其他人所理解,设计者的设计意图可以被完整的传递而不贰生信息的失踪真。可视化建模采用的是尺度的统一建模说话 UML,所有的开发人员都应该采用这种统一建模说话来进行系统的设计,年夜而保证巨匠工作的结不美观是所有人都可以理解的。这也是UML 说话的设计目的之一,即使用UML 来统一整个开发团队的沟通手段。
提高系统设计的可重用性
面向对象手艺最根基的原则就是抽象,即把整个系统的功能尽可能地分配到多个类中去,每个类应该只做而且做好一件工作。因为每个类实现的功能斗劲单一,所以可以有更多的机缘被重用。同时尽量操作构件化的思惟把关系斗劲慎密的类组合成构件,构件具有界声名晰的功能而且以接口的形式对外供给处事。基于构件的架构具有最年夜的可重用性,一方面可以重用现有的商业构件来搭建系统,另一方面当前系统中的构件也可以被其他的系统所重用。
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